Furry World

Объявление

ADMIN TEAM



Лукум Sian
RANDOM BLOG



ACTIVE





BEST POST



ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ



Приветствуем Вас, Гости и Участники! Реконструкция ролевой закончена. И она вновь активна! Скорее принимайте участие и получайте удовольствие от игры, квестов и общения! Вниманию всех регистрирующихся: если письмо с паролем не приходит вам на почту более 24х часов, то отпишитесь в гостевой с указанием зарегистрированного ника и почтового аккаунта, на который был зарегистрирован профиль. Администрация вручную вышлет вам пароль.

НАШИ ДРУЗЬЯ
http://s4.uploads.ru/ixCMf.gif Sonic Dream World Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP Рейтинг форумов Forum-top.ru Z-Yiff Троемирье: ветра свободы. Furtails.pw
NEWS


Идет набор в квесты:







СТОИТ ОБРАТИТЬ ВНИМАНИЕ


Руководство для новичков

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Furry World » Квестовый раздел » Квест "Исток"


Квест "Исток"

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

УЧАСТНИКИ.

С.О.Д.А
Walther
Оникс
Дж'Гарха
Сколь
Curtis
Rasahti
Helga
Нексус
Eleanor

ВВЕДЕНИЕ.

В стародавние времена, когда мир был ещё молод, земли, что позже назовут, Хирсом, породили на свет Первородных. Не было у них единого тела, Первородные выходили далеко за рамки смертной плоти, существуя одновременно за Вуалью и за её пределами. Первородные созидали природу мира, жили в её гармонии и процветали, обретая мудрость веков и узнавая свой мир так, как никто более познать не мог.
Но были они не одни во вселенной, что не терпит пустоты на своих просторах. Там, за далекими звездами, в самой пустоте космоса обитали те, что иссушили свой дом, не оставив и камня на камне из-за жадности и постоянной вражды за власть. Скитаясь от одного мира к другому, они искали новый приют, новое поприще для своих дрязг, но нигде не находилось им места, пока не наткнулись они на земли Первородных. Энергия Вуали приманила чужаков, они жаждали заполучить не только эти земли, но и силу, что скрывалась где-то между явью и сном, но Первородные не возжелали делить свой дом с теми, чьи сердца были полны зла и ответили отказом, не зная, что обрекут себя на долгую войну.
Чужаки не стерпели такой наглости, приняв осторожность за жадность и ринулись в бой без предупреждения. Первая битва была за захватчиками. Им не составило особо труда сложить сотни голов тех, кто привык созерцать, а не резать глотки, но число Первородных значительно превышало численность чужаков. Скрывшись в туманах энергии, Первородные обращали свой взор к силе, пытаясь найти спасение, но то, что они там нашли, больше походило на смерть. Не было выхода у Первородных и, принеся себя в жертву, они обрели ранее невиданную силу. Но цена была высока. Изуродованная сущность Первородных не поддавалась описанию, их тела исказились, приняв самые отвратительные формы, а сознание их заглушила жажда крови.
Вторая битва была за Первородными, которых позже назовут Пустыми. Захватчики были напуганы, их вынудили отступить и укрыться в далеких горах на самом далеком острове, который они окружили туманом смерти. Ни войти, ни выйти. И там, на зараженной такой магией земле генералы стали вынашивать свой план. Испуганные, они проклинали тот день, когда нога их ступила на эти земли, но покинуть поле брани им не позволяла гордость. И тогда семеро генералов решили, что, если и проиграют битву, то их жизнь должна сохраниться. В недрах острова они нашли источник, что стал вместилищем части их сил. Каждый отдал половину и каждый защитил это место защитными чарами, дабы Пустые не добрались до него, если прознают.
Но не было в том нужды. Искаженные сознания Пустых с каждым днем все сильнее и сильнее гнили во тьме, захлебываясь злостью и ненавистью и, когда началась битва, то Пустые не различали в бойцах своих и чужих. Зубы впивались в плоть брата и, заметив это, захватчики незаметно отступили, наблюдая, как Пустые рвут друг друга. Им оставалось лишь добить тех, кто уцелел, и война была выиграна. Но остатки, тех кого не добили, сбежали за Вуаль, заперев за собой все своды, закрыв как вход, так и выход.
Захватчики же стали господами. Они быстро проникли в тайны Первородных и развязали уже собственную маленькую войну за власть. Но Исток, который хранил силу генералов, со временем стал не только вместилищем их сил, но и даровал бессмертие, в связи с чем, вся сила и власть досталась только им. Уничтожив свою расу, генералы стали биться между собой. Шесть дней битвы не приводили к желаемому результату. Оросив землю своей кровью, уставшие, они сдались и заключили союз и стали править миром всемером.
Как только с войной было покончено, а на земле не осталось никого, генералы, который позже назовут Богами, начали созидать и создавать. Кто-то взялся за создание самой жизни, кто-то стал олицетворением самой смерти, забирая себе души умерших и покровительствуя мертвым, кто-то решил не отходить далеко от своей изначальной природы и стал покровительствовать воинам и силе, ну а кто-то соприкасался с самой сущностью Вуали, познав магию и её природу.
Смертные, которым была дарована жизнь, боготворили каждого, но по-своему. Однако, чем больше становилось смертных, тем невыносимее становилась жизнь Богов. Смертные жаждали чуда и их мольбы становились все громче и хаотичнее. Тогда Боги даровали некоторым крупицы своей силы, наделив смертных способностью творить чудеса.
Но смертные, прознав про то, что теперь и сами могут творить чудо, перестали обращаться к Богам, жертв стало меньше, а некоторые и вовсе разуверились в их существовании. И тогда Боги осознали, что их сила и могущество зависит от верных их детей. Но вернуть любовь новым чудом уже было невозможно и тогда Боги надорвали петли некогда закрытой двери, за которой скрывались Пустые, демоны этого мира. Почувствовав свежий запах энергии, твари одна за другой поползли через щель, захватывая слабые умы и творя ужасные вещи. Когда Пустые, привлеченные сильной магией друида, разоряли деревни, тогда люди вновь взмолились Богам и те пришли на помощь. Вера вернулась, но Боги не стали закрывать разлом, лишь чуть-чуть подлатав его, дабы мольбы о спасении реже возникали на алтарях.
Так был сотворен мир Хирса, правда никто из смертных не знает, как все было на самом деле. Единственно верная теория, поселенная в душах смертных, была о величественных существах, что одолела Тьму и создало Жизнь.

ОСНОВНАЯ ЗАВЯЗКА.

Сколько же тайн скрывает в себе Хирс. Артефакты, созданные древними магами, хранящие в себе невиданную силу или знание, чудовища, которыми кишат земли за крепкими городскими стенами. Кикиморы, лешие, души не упокоенных, ведьмы… Дикие ведьмы.
Много лет гнила на болоте ведьма Мунаш, изредка встречаясь с заплутавшими путниками, что пришли к ней по доброй воли, случайно или были заманены её же слугами. Множество лет она дергала ниточки Вуали, пытаясь найти ответ на единственный вопрос, что теребил её больной разум. Исток… Она желала найти его. Воды Богов манили, звали её во снах, не давая покоя и терзая и без того воспаленную душу. Терзаемая своей жаждой, ведьма толпами рассылала слуг на поиски, но никто не возвращался с хорошими вестями, но однажды в её логово вернулась гиенья тень и притащила в острых зубах две ниточки. Тонкие, шелковистые и оборванные, словно тварь ободрала юбку какой-то богатой девицы. Ведьма была готова вылить всю свою злобу на слугу, но коснувшись этих нитей, она обрела прозрение. Эти ниточки были путеводными, но картина была неясной, не полной, словно смазанной и вели они не к Истоку, а к очередным таким же маячкам, расставленные невесть кем и невесть зачем.
Но путь тот был опасен, даже для могущественной ведьмы и идти в одиночку сулило только глупую смерть. И в ту же ночь, под полной луной, была принесена жертва, но не Богам, а тем, кто скрывался от них в пустоте. Свежая кровь юноши, с чьих губ не сорвался даже первый поцелуй, даровала ведьме достаточно сил на сотворение великой иллюзии, что миазмами расползлась от болота по миру, проникнув в сознания смертных. И несла иллюзия лживое видение, что Боги призывают избранных встать на путь спасения мира.
Каждый видел своего покровителя, того, кому превозносил молитвы или в ругательстве произносил имя. Каждый слышал то, что хотел слышать, но для каждого была одна единственная суть. Вуаль рвётся, скоро миру придет конец и, если он не вознесётся к Богам, то мир падет, а вместе с ним все, что так любил и ненавидел избранный.
И звали лживые Боги избранных к ведьме, указывая путь к её болоту, нарекая её проводником.
Многие, проснувшись, лишь стряхнули с себя дурной сон, не поверив в свое предназначение, а к полудню и вовсе позабыли о сне, но некоторых одолела навязчивая мысль, иглами впившаяся в разум. А вдруг правда? Нерешительность, страх, отсутствие веры толкало их назад, в обычную жизнь, но дурман рвал когтями душу, тянул в путь, прямиком туда, куда лучше не ходить. И те, кто сдался, пошел на поводу, двинулись в путь. К спасению.

ИНФОРМАЦИОННАЯ СПРАВКА.

Основные понятия мироустройства и их значения.

Хирс - общее наименование мира, если хотите, планеты (на данном этапе развития мир не воспринимается, как объект в космосе, учитывайте это. Все на уровне черепах и слонов, мифы про край мира и так далее).
Боги - общая религия без четкого наименования и деления. Каждый волен выбирать своего покровителя, каждый может поклоняться кому-то одному или сразу нескольким.
Адайна - богиня войны и силы. Покровительствует военному ремеслу. Может принимать любой облик, но, в основном, изображается в облики женщины с львиными лапами, волосами из яркого пламени, в золотом шлеме (основные атрибутики брони\одежды варьируются от черной туники до закрытой тяжелой золотой брони).
Нобурус - бог магии и науки. Покровительствует большей части существ с магическими способностями и ученым. Изображается в облике серебряного дракона с тремя хвостами.
Фэликта - богиня природы. Покровительствует друидам и охотникам, а также всем тем, чья жизнь напрямую связана с сущность природы. Изображается в облике девушки с четырьмя руками и головой оленя с роскошными рогами.
Вихаал - бог смерти. Покровительствует некромантам, магам крови, вуду и тем, чья жизнь и профессия связана со смертью или темной магией, а также те, кто умеют одурманивать разум и подчинять себе волю других. Изображения варьируются, четкого облика нет, но, в большинстве случаев, изображается как миловидный юноша с бездонными пустыми глазницами, кудрявыми волосами и змеиным хвостом.
Каситио - бог ремесла. Покровительствует кузнецам, портным, алхимикам, ювелирам и так далее. Изображается как крылатая двуглавая обезьяна, иногда присутствует несколько конечностей в которых Каситио держит орудия труда (кузнечный молот, швейную иглу и так далее).
Луйху - бог преступности. Покровительствует всем, кто погряз в преступном мире (за исключением убийц). Изображается в облике антропоморфной летучей мыши с хвостом скорпиона и козьими рогами.
Элурма - богиня плодородия и жизни. По сути, покровительствует всему живому, так как воспринимается смертными как сама жизнь. Изображается женщиной с закрытым вуалью лицом,  вместо ног – копыта, а на плече часто восседает филин - её глаза и уши в этом мире.
Исток - популярная легенда Хирса. Источник божественной силы с помощью которого можно вознестись к самим Богам. Смертными воспринимается не более, чем красивая сказка, так как на протяжении всех лет никто так и не нашел даже следов этого Истока.
Вуаль - тонкая грань, разделяющая мир смертных и мир Богов. Является промежуточным пространством, которое описывается в свитках, как кромешное ничего. За Вуалью скрылись Первородные, ныне Пустые.
Пустые - своеобразные демоны Хирса. От демонов их отличает невероятная сила, а также непреодолимая тяга к магии Хирса. Разумные, но ослеплены жаждой магии и мести. Являются основным источником неприятностей в Хирсе, так как научились прорываться через Вуаль и захватывать разумы магов, а также просто врываться в мир и устраивать хаос. Безжалостны, хитры и чертовски опасные. Имеется множество видов.
Ошейники - амулеты, сотканные из тончайших нитей Вуали. Данные ошейники обязываются носить все маги, дабы сокрыть себя от взора Пустых и сохранить свой разум при себе. Однако ошейники также ограничивают силу мага, не давая ему использовать свой дар во всю, в связи с чем есть множество недовольных. Вынужденна мера, не имеющая альтернативы. Маг без ошейника преследуется и, либо заковывается в ошейник, либо приговаривается к смертной казни (зачастую без суда и следствия, прямиком на месте). Ошейник представляет из себя круг энергии, левитирующей вокруг шеи заклинателя.
Конунг - он же король, однако сам термин "король" в Хирсе не используется. Для обозначения правителя используется именно данный термин.
Викто̀р Мудрый - седьмой конунг (прим.авт: король) Хирса. Является правящей рукой всего мира. Власть передавалась от поколения к поколению, от отца к сыну. Его род признано начинать от первых Детей Богов. Ходят легенды, что первым на трон сел сын Элурмы и Вихаала, однако подтверждений тому не было, так как Боги на данный вопрос отказываются отвечать уже не одно поколение. Легенду активно поддерживают, в связи с чем мало кто пытается посягнуть на коронованную голову. Виктор жесток и справедлив, однако, зачастую не ведает о проделках своих подчиненных ярлов, что правят отдельными кусками Хирса.
Ярлы - правящие руки в отдельных частях Хирса. Всего их 4. Северный, Южный, Восточный, Западный.
Бьорн Могучий - Северный Ярл. Жесток, жаден до войны, тиран, однако умелый тактик. В начале своего пути не желал быть приемником трона, так как его тянуло на поле боя, но, когда пришло время, обязанности свалились на юные плечи. Долгое время даже и не пытался вникнуть во всю эту политику, отдав все в руки советникам, однако потом все взял в свои борозды, превратив северную часть Хирса в суровую землю с не менее суровыми законами и людьми.
Свонн Блаженный - Южный Ярл. Полностью соответствует своему прозвищу. Блаженный и далекий от политики. Как и в случае Бьорна не особо тянулся к власти, так как она ему и не светила. Свонн был младшим сыном, однако, когда дело дошло до передачи трона, хворь скосила старшего сына, в связи с чем Свонн принял эстафету и стал ярлом. Все правление отдал в руки советникам и не желает к ней прикасаться. По сути является просто куклой в руках кукловодов. Свонн знает о своей роли, но совсем ей не противиться, радуясь своей безмятежной жизни на троне и чуть ли не ежедневно закатывая пиры, не беспокоясь о проблемах своего народа.
Кирлих Мудрый - Восточный ярл. Многие видят в нем настоящего конунга Хирса. Справедливый, твердый, целеустремленный. Правит на голову выше Виктора из-за чего стал неофициальной правой рукой конунга. Не смотря на всемирную поддержку не рискует прыгать выше головы, понимая, что в один момент может потерять все и не добиться ничего. Отлично чувствует себя как в политике, так и на поле боя. Имеет напряженные отношения с остальными ярлами, но, не смотря на это, глубоко уважаем. Скрывает свою симпатию к Западному Ярлу.
Марла Огненное Сердце - Западный Ярл. Первая женщина среди ярлов. Умная, отличный тактик и ни в чем не уступает мужчинам, однако, в связи с тем, что свой трон получила через поединок с предыдущим ярлом, ей сложно заслужить должное уважение среди своего народа и других ярлов. Поединок был выигран честно, бывший узурпатор пал в бою от руки Марлы, однако, не смотря на избавление от гнета предыдущего ярла, люди с неким недоверием относятся к Марле, считая, что она просто не сможет вытянуть брозды правления. Не смотря на это запад считается довольно процветающей частью Хирса и, в отличии от других, Запад реже всех мелькает в темных и неприятных слухах, так как Марла не терпит всевозможные заговоры и, в первую очередь, думает о народе, а не о себе.

Боги.

Богиня воины и силы Адайна.
Самый воинственный из всех генералов и тот, кто последним согласился заключить союз. Идеальный баланс между острым умом, сильной рукой и красноречием, позволили Адайне найти свою популярность среди многих смертных, чей хлеб добывался мечем и грубой силой. Всегда спокойная, но в тоже время упертая и не бросающая своих слов на ветер, стараясь держаться нейтрально с остальными богами, она все же нередко участвует в их спорах и разногласиях.
Являясь в видениях как облаченная во все красное, дева с лапами льва, волосами из яркого пламени и золотым шлемом, она всегда предпочитала благословлять тех, кто был храбр в битве, кто, не боясь смерти прокладывал путь к своей мечте через трупы врагов и товарищей. Жалость к врагу и неуверенность в себе были непростительны, в то время, когда даже самая подлая и лживая тактика всегда прощались, если это приводило к победе.
Ходят слухи, что порой, после особо масштабной и кровавой битвы Адайна, когда солнце уже почти скрылось за горизонтом, появляется среди уложенной землей трупами и медленно ходит в поисках тех павших, кто сражался яростней всех, забирая их души себе.
 
Бог магии и науки Нобурус
Когда войне между генералами пришел конец, Нобурус первым решил углубиться в чудеса мироздания, открывая и познавая все более новые и удивительные тайны. Немногословный и неохотно идущий на контакт, даже с другими Богами, предпочитая в тишине и спокойствии изучать даже самые незначительные детали мира, он неохотно делится своими знаниями с остальными. Лишь те, чья жажда к неизвестному и острый ум привлекли его внимание, могут насладить каплей его внимании. Именно благодаря ему Боги смогли поделиться своей силой с простыми смертными, однако, несмотря на все молитвы и жертвоприношения, Нобурус лучше предпочтет наделить кого-то магической силой, чем знаниями.
Коль случится так, что Нобурус проявит интерес к смертным, он является во сне как серебренный дракон с тремя хвостами, чей невероятно красивый и тихий голос окутывает подобно воде.
 
Богиня природы Фэликта
Та, чьими усилиями пустынные земли превратились в зеленые луга, небо приобрело голубой цвет, а пространство вокруг наполнилось самыми разными тварями. Вместе с Богиней Плодородия они создали и простых смертных, и до сих пор продолжают созидать и наблюдать за своими творениями.
Смертные, что видят ее как девушку с четырьмя руками и головой оленя с роскошными рогами, нередко молятся ей, будь то жажда хорошего урожая, или же удачной охоты. Фэликта, имея чувство юмора и чрезмерное любопытство, иногда может напоминать ребенка с огромной силой в руках и желанием поразвлечься. Возможно поэтому нередки рассказы, о том, как неведомое ранее чудище внезапно объявилось где-то в деревне, пугая жителей, или же как наводнение чуть не затопило весь урожай.
Несмотря на свое порой довольно жестокое ребячество, к своим созданиям относится довольно тепло, ценя сострадание и доброту что проявляют смертные, порой даже награждая особой силой.
 
Бог смерти Вихаал
Несмотря на, казалось бы, такую непривлекательную тему, как смерть, своих почитателей у Вихаала не так уж и мало. И дело не только в поклонниках некромантии, темных магов и остальных не самых «светлых» личностей – редкие похороны обойдутся без преподношений к Богу Смерти, дабы душа умершего смогла найти свой покой.
Миловидный юноша с бездонными пустыми глазницами, кудрявыми волосами и змеиным хвостом. Коль привидится во сне – непременно кто-нибудь из семьи покинет мир живых. По крайне мере так любят говорить в народе.
Вихаал существо крайне задумчивое и вечно витающие в облаках, так же, как и Нобурус редко идущее на контакт с другими богами, разе что с Богиней Войны и Жизни, или же смертными. Он чаще забирает, чем дает что-то.  И все же, привлеченный страданиями, жаждой убийства и многочисленными смертями, Вихаал всегда имеет желание понаблюдать со стороны, и иногда даже наделить кого-нибудь силой, смотря как стремительно меняется ход событий…
 
Бог Ремесла Каситио
Редко увидишь мастерскую без хотя бы маленькой статуэтки двуглавой обезьяны с крыльями. Насколько эффективны данные статуэтки – трудно сказать. Каситио, являясь довольно энергичной, самовлюбленной и не сидящей без дела личностью, порой бывает слишком занят, дабы обращать на подобные мелочи внимание. Тем не менее Каситио всегда находит время для общения с другими богами, нередко (не за просто так конечно) создавая им что-нибудь.
Золотые руки и изобретательность, желание превзойти всех перед собой, а потом еще и себя. Подобные смертные имеют больший шанс насладиться его благословением.
 
Бог Преступников Луйху
Ехидное существо, что видится смертным как антропоморфная летучая мышь с хвостом скорпиона и козьими рогами, получает много молитв от тех, кто предпочел жить наперекор законам. Всегда что-то замышляет, выискивает и наблюдает, а карманы его бездонны и полны сюрпризов. На удивление хорошо ладит со всеми Богами, и любитель рассказать интересные истории о жизни смертных, что, благодаря его красноречию, редко упускаются без внимания.
Особенно любит наблюдать за самыми хитрыми и ловкими, теми, кто смог избежать наказания даже в самое безнадежной ситуации, нередко наделяя их капелькой свой удачи.
 
Богиня Жизни Элурма
Мать всей жизни, что присутствует среди смертных. Лицо скрыто за белоснежной вуалью, вместо ног – копыта, а на плече гордо восседает филин. По слухам, ночью птица зорко наблюдает за всеми детьми Элурмы, пока сама она отдыхает. В связи с чем нередко можно увидеть амулеты с изображением филина, что якобы защитит носителя от всего плохого.
Чистота и благородство так и светятся из нее, освещая все вокруг. Она всегда не прочь пофилософствовать с другими богами на самые разные темы. Особенно с Адайной и Вихаалом.
Терпеливость и осознание ценности самой сущности. Нахождение самого себя и помощь другим, неважно, кто они. Элурма любит наблюдать за своими детьми, а ее дары нередко вызывают восхищения у тех, кто приглянулся Богине и зависть у тех, кого сила обошла стороной.

Оружие.

В данном временном отрезке высокими технологиями и не пахнет. Технологичность здесь заменена мастерством, требующим долгой изнурительной подготовки или определенного таланта (куда уж без него).
В мире Хирса используется полным ходом любой вид оружия, которое было популярно в нашем средневековье (в основном идет упор на Европейскую часть): мечи, луки, алебарды, копья и т.д
Из тяжелого вооружения есть пушки, осадные башни, баллисты, катапульты и т.д.
Помимо простого использования оружия, его также могут зачаровывать при помощи магии. Основные типы зачарования носят стихийный характер, а именно:
Огонь. Раны, нанесенные данным типом оружия, словно бы горят, и тем самым причиняют врагу дополнительную боль. Но вместе с тем отсутствует эффект кровотечения, поскольку раскаленный клинок словно бы "прижигает" рану.
Лед. Почти аналог огню, разве что раны обжигает не огнем, а льдом. При глубоких ранах и, в случае, если враг все ещё жив, может наступать гипертония, и смерть будет долгой и мучительной.
Молния. При ударе тело сковывает разрядом, сокращаются мышцы, теряется координация движений. Зачастую, враг может быть обезоружен, если ранение пришлось на руку и грудные мышцы или обездвижен, если ранение пришлось на ноги.
Порча. Клинки заражаются магией и любое ранение, даже самое мельчайшее, может привести к болезни врага. В основном данное зачарование используется убийцами, так как смерть от порчи наступает медленно, и в разгаре боя максимум, что может почувствовать враг - недомогание и слабость, что, конечно, и делает его ослабленным, но не лишает возможности сражаться.

Также, помимо зачарования, оружие может иметь магический стержень, так или иначе усиливающий его. В основном используется в посохах и прочих магических видах оружия. Стержень является проводником, усиливающим заклинание мага и позволяющим ему увеличить радиус поражения. Воинами же данный магический стержень устанавливается для усиления рубящего\колющего эффекта, позволяя тратить меньше сил для нанесения удара, а также давая более усиленный и долговечный эффект от зачарования.
Установить магический стержень в оружие - удовольствие не из дешевых, и позволить себе это могут, как правило, только высокопоставленные лица (генералы, чиновники, заслуженные герои и т.д). Простому воину данная роскошь обычно недоступна.

Помимо классического оружия в мире также присутствует и огнестрельное. Данный тип вооружения крайне редок, и каждый образец носит индивидуальный характер, то есть на конвейер производство не поставлено. Процесс создания огнестрельного оружия требует чрезвычайно много финансовых и иных ресурсов. В связи с этим количество оружия ограничено, и насчитывается, от силы, штук 15 на весь мир, включая и потерянные артефакты.
Огнестрельное оружие работает по принципу "Магия и ничего кроме магии". Заключенная в корпусе огнестрельного оружия магическая энергия выполняет одновременно роль ударно-спускового механизма и эдакого почти бесконечного ускорителя, отправляющего пули навстречу цели без использования порохового заряда.
Пулями могут выступать как и обычный металлический\серебряный\иной твердый шарик, либо непосредственно сгусток магической энергии. Второе в производстве ещё дороже, так как немногие маги способны создавать подобный механизм, и затраты магической энергии удваиваются.
Да, источник не бесконечный. Периодически данное оружие, при активном использовании, необходимо сдавать на "подзарядку" тому магу-оружейнику, у которого он был приобретен.

Классификация магии и типы её применения.

КЛАССЫ (совмещаемы):

Стихийная - фаерболы, призыв дождей с молниями, землетрясение и т.д.
Пространственная - телепортации, перемещение в другие миры, создание прослоек в измерении, изоляция в защитных куполах и т.д.
Ментальная - внушения, иллюзии, ментальные атаки, управление чужим разумом, телепатия и т.д.
Органическая - регенерация, исцеление, мутации, перевоплощения, усиления, болезни, изменение жизненных циклов растений, животных и людей и т.д.
Точечная - прописывание и закрепление (обычно в предметах) индивидуальных специфических заклинаний. От заговоренных мётел до волшебного оружия и артефактов.
Связная - призывание существ, установление магических связей.
___

ТИПЫ ПО ПРИМЕНЕНИЮ:

-Бытовая.
-Боевая.
-Защитная.
-Исцеление.
-Проклятия.
-Контролирующая.
-Черная магия (охватывает сразу все классы, так как является наименованием того, что находится за гранью дозволенного каждого из них. Рядом с исцелением это некромантия и болезни, рядом с телепортацией это порталы в другие миры и призыв из них опасных тварей и т.д. Не есть чистое зло само по себе, а является лишь черным списком составленным по соображению человеческой морали).

Отношение к магии в Хирсе.

Положение магии в мире Хирса неоднозначное. Она является неотделимой частью этого мира, и некоторые вещи попросту не работают без её участия, но опасность, что идет рука об руку с магией, заставляет её бояться, а носителей ненавидеть.
Простые люди, которых магический дар не коснулся, относятся к магам с опаской и даже те, кто состоят с ними в близких отношениях, всегда будут чувствовать легкий, колющий корку мозга, дискомфорт от мысли, что в любой момент в их приятную идиллию может ворваться нечто и сломать жизнь из-за какой-нибудь несчастной зачарованной иглы, что штопает штаны, пока двое ведут беседу.
Многие люди не совсем понимают её природу, из-за чего рождается миллион стереотипов, однако, даже самый далекий крестьянин в час нужды пойдет к деревенской ведьме, дабы та снабдила его снадобьем от мужской слабости, али зачаровала буренку на вкусное и жирное молоко. Но получив желаемое, да откланявшись в благодарностях, все равно будет испытывать недоверие к её природе, каждое утро боясь увидеть тьму в коровьих глазах, али змею штанах.
Не смотря на эти предрассудки общее состояние магов в мире стабильно. Они относительно свободны и вольны занимать любую ячейку общества: от простолюдина, до советника и даже ярла. Поговаривают также, что в роду конунгов были маги, однако нынешнему конунгу данный дар не передался.
Магия передается наследственно, однако не обязательно из поколения в поколение. Бывали случаи, когда у ребенка прорезался магический дар спустя десятки поколений. Иногда, в крайне редкий случаях, в молодой крови, что от истоков своих магией не обладала, проявляется магический дар. Такие маги редки и крайне слабы по сравнению с теми, кто является наследником своей силы. Перворожденным магам необходимо прикладывать больше усилий и концентрации для обуздания своей силы и, увы, такие маги больше подвержены одержимости Пустыми или с большей вероятностью могут спровоцировать их атаку, в связи с чем такие маги состоят на специальном учете.
Вообще в Хирсе всегда ведется учет магов. Любой, кто проявляет хоть какую-то предрасположенность к магии, ставится на учет и на год отдается в специальное учреждение, где за ним наблюдают для выявления способностей и отпускают, в случае, если магическое начало не было найдено или продолжают обучение. Время обучения различно, но минимальный срок колеблется от 10 до 15 лет. Обучение мага заканчивается, когда проходит последний экзамен в коллегии Архимагов.
С момента попадания будущего мага в обучающий центр он сразу же получает свой ошейник, который будет с ним до конца жизни. Противиться ошейнику – опасно для свободы и жизни, как и любые попытки его снять. Маг без ошейника – заключенный или труп. Сам ошейник снять сложно, так как для этого необходимы недюжая концентрация и магическая сила, либо специальный ритуал, однако случаи все же были, есть и будут.
Многие маги относятся к ошейникам негативно, воспринимая это как короткие поводки для диких псов и, конечно же, бунтарский дух иногда вспыхивает. Однако, снятие ошейника НИКОГДА не останется незамеченным. Стоит магу даже предпринять попытку разорвать оковы, как в соответствующую организацию поступает сигнал. Данный сигнал не только предупреждает, но ещё и сообщает местоположение мага. Такого мага быстро находят, конечно, только если у того не хватит хитрости или ума скрыть себя. Мятежного мага, в зависимости от того, как он будет сопротивляться, либо ведут под суд, повторно нацепив ошейник, однако более строгую и болезненную его версию, либо убивают на месте.
Более строгая и жестокая версия ошейника полностью блокирует магические способности мага, словно опустошая и поглощая его силу. Любая попытка сотворить магию приводит к невыносимой, обжигающей боли и удушью. Более длительные попытки могут привести к потере сознания, а некоторые даже к смерти.
Заключенные маги отправляются на специальный тюремный остров, где либо ждут казни, либо проводят там остатки своей жизни. За все время не было зафиксировано ни одного случая побега из тюрьмы или же амнистии для заключенных.
Если подводить итоги, то маги в мире Хирса - могущественные существа, которые по собственной воле нацепили на себя оковы для всеобщей безопасности. Они регулярно терпят людское презрение и недоверие, изредка перебиваясь благодарностями и почтением.

Отредактировано С.О.Д.А (01.12.2018 16:30:40)

+1

2

СВОДКА ПО ПЕРСОНАЖАМ.

Персонаж С.О.Д.А

Квест "Исток"

• Имя: Мунаш
• Возраст: 89 лет, выглядит на 27-30.
• Род деятельности|класс: болотная ведьма.


ХАРАКТЕР
Нотки безумия в поведении этой особы были не всегда, но годы, проведенные в изоляции все-таки оставили свой опечаток на рассудке ведьмы. Мунаш женщина целеустремленная, властная. Если она чего-то хочет, то обязательно добьется этого, любыми способами. Ведьма не чурается грязных методов игры, порой влезая в настолько аморальные вещи, что даже самый заядлый негодяй может поворотить носом.
Мунаш женщина с изюминкой, если это можно так назвать. своеобразная. Первое впечатление она производит одновременно пугающее и притягательное. Добра с незнакомцами, гостеприимна, улыбчива и нежна. Одного путника ведьма может накормить, напоить, в постели приласкать и направить на путь верны, да в хлебушком на дорожку, но другой такой же обласканный путник может никогда более не покинуть её родных болот, ибо будет лежать хладным трупом где-нибудь за домом, погребенный под тиной и стоячей водой.
Мунаш опасна и изменчива в своей природе. Но падка на внимание, на обожание, на ласку и доброту, только, эти вещи не являются гарантом безопасности.

КРАТКИЕ ФАКТЫ ИЗ ЖИЗНИ
Её прошлое стерто временем и уже никто не вспомнит ту, кто некогда была благороднее самих королей. Она забыта. Её образ, имя, все потеряно. Мунаш, ранее известная под другим именем, некогда была благороднейшей девой, чьи владения простирались на сотни мил, а у ворот её дворца стояла очередь из мужчин, желавших её руку, сердце и богатства. Но Мунаш не желала этих напыщенных петухов не то, чтобы видеть в своем ложе, она просто не желала слышать их имена, что так старательно озвучивал её слуга, который зачастую позволял себе напоминать о том, что время идет и дева не молодеет.
Мунаш не просто так отбрыкивалась от всех этих жадных и надушенных мужчин, ведь её сердце было занято тем, кто не имел ни рода, ни имени. Банальная история о том, как богатые и скучающие аристократы переодеваются в лохмотья и выходят в люди, где неизбежно влюбляются в простолюдина. Но простлюдин Мунаш не был добрым смурным крестьянином, он был самым настоящим головорезом. Вульгарным, дурнопахнущим, но обладающим таким шармом и очарованием, что дева млела от его дикого и необузданного взгляда. Не раз Мунаш сбегала под покровом ночи в чужую постель, не одну ночь она провела со своим бравым бойцом, но чувства их были невзаимны. Любовник Мунаш любил не только её тело, но и её деньги. Он знал, что она богата, ведь ни одна дурнушка не могла пахнуть столь дорогими духами и иметь столь чистые руки.
Мунаш была предана. Любовь вскружила голову деве и на поддалась на уговоры бежать, но стоило ей только приблизиться к лазейке, как её тут же взяли под охрану. Мунаш быстро признали мятежным магом и была она приговорена к смертной казни через повешенье. Всю ночь дева молила богов обратить свой взор на неё, но молчали светлоликие, не обращая своего внимания. Но странный шепот, тянувшийся из теней, обратил свой взор на отчаявшуюся деву и предложил свою помощь взамен на услугу. Мунаш воспротивилась и отказалась. Но на утро, когда шея ощутила тяжесть петли, Мунаш воззвала к шепоту, соглашаясь на все. И была она спасена.
Болото стало новым домом для девы. Потеряв себя в этих смердящих водах, потеряв своё благородство, дева стала настоящей ведьмой. Опасной, страшной. Вокруг её личности нарастали миллионы страшных легенд и сказок и некоторые из них были правдивы, но по сей день никто не решился пойти и избавить этот мир от этой особы, ведь никто не знал где ведьма свила себе гнездо.

УМЕНИЯ И НАВЫКИ
Призыв.
Ведьма способна взывать к не самым приятным тварям и иметь в своем арсенале несколько своеобразных "друзей" для разных целей.
- Теневые гиены -
Разведчики, глаза и уши ведьмы. Они бродят по болотам, видят все, слышат все. Иногда гиены обретают более приятный вид, например, лесного огонька и заманивают заплутавших путников к ведьме. В основном не могут навредить смертным, могут лишь направить, сбить с пути или запугать, надавив на слабый рассудок шепотом, что может свести с ума.
- Болотное чудовище -
Внешне напоманиет гуманоида. Прямоходящий, сутулый, но его плоть - это древесина, грубая, покрытая мхом, тиной и костями пропавших в болотах. Лицо чудовища скрыто бычьим черепом, искаженным, зубастым, либо эта маска и есть его лицо, одним богам это ясно. Руки его огромны, мощны и, даже если тварь выпрямит спину, то все равно его огромные когти будут волочатся по земле. Голем медлителен, но сила его удара может быстро лишить противника всех шансов на долгую и счастливую жизнь, помимо тяжелой руки, голем также может опутать или пронзить врага кореньями.
Магия крови.
Мунаш слишком глубоко и хорошо изучила жизнь и её стоки. Кровь есть в каждом, кровь и есть жизнь, а также и главное оружие.
- Кровосос -
Ведьма способна затягивать раны, как свои, так и союзников, с помощью пролитой или отобранной крови, но такое лечение мало эффективное и способно затягивать лишь малую часть ран и облегчать последствия тяжелых ранений. Но если ведьма будет стоять в луже крови, то её возможность исцелять возрастает в разы.
- Кровавый дождь -
Мунаш вызывает на небольшую область натуральный кровавый дождь, капли которого способны ранить противников, подобно мелким лезвиям, чем способны вызвать кровотечение. Помимо врагов, дождь также может ранить и союзников, но... Разве это так важно, когда можно буквально обрушить ливень из лезвий и изрезать врага на лоскуты? Магия отнимает много сил, в связи с чем после сотворения данного заклинания ведьма может выйти из боя на непродолжительное время (1 пост).
- Оковы боли -
Мунаш способна создавать невидимую связь между собой и соперником, которая зеркально отражает весь урон, причиненный ведьме на соперника. К счастью, данное заклинание не работает в обратную сторону и, если ранить противника, то Мунаш не пострадает. Оковы действуют непродолжительно (1 пост).
Также ведьма обладает высокими навыками выживания и владеет знаниями в вопросе алхимии, в частности ядов и одурманивая.

Персонаж Rasahti

Обсуждение квеста "Исток"

• Имя: Рас
• Возраст: 25
• Род деятельности|класс: Шаманка


ХАРАКТЕР

Хаотичное состояние в страхе сбегает из одной крайности в другую, иногда останавливаясь где-то на нейтральной безэмоциональной серединке. Беспорядок в голове хорошо отражается на том беспорядке, что происходит на ее теле, среди кроваво-грязевых узоров, мрачных изрезанных тряпок и подвешенных за веревки маленькие черепа представителей самых разных существ. Внезапная добродушная улыбка все так же внезапно сменяется невнятным бормотанием с нервным беспокойством. Движение всего тела и в особенности рук и пальцев, порой говорят за нее лучше, чем она сама, особенно учитывая что с речью у нее явные проблемы. Обычно девушка рада "пообщаться", и хоть при этом она и любит нарушать личное пространство, в худшем случае разве что что-нибудь откусит.

КРАТКИЕ ФАКТЫ ИЗ ЖИЗНИ
Воспоминания о ее жизни словно искры от костра появляются мимолетными яркими картинками и сразу же исчезают, остовляя посе себя лишь неприятное послевкусие.
Скитаясь из одного места в другое, нага всегда выполняет то, что подсказывает ей душа. А так же духи. Которые из них настоящие, а которые просто голоса поражденные ее больным разумом, остается только гадать. Преподношение своему Богу, а так же духам, вряд ли состоит из простой обезглавленной курицы, что болтается у нее на поясе. Об этом можно убедится посмотрев на уж более недружелюбное вооружение шаманки. 
Любимое времяпровождение, помимо жертвоприношений - пляски возле костра под нелепые завывания.

УМЕНИЯ И НАВЫКИ

Не слишком наделенная магией, нага все же умеет создавать иллюзии, будь-то чей то голос вдалеке, или же отвратительное чудище, мешая и завлекая возможную жертву в свою ловушку (длительность пост, перезарядка два поста). Так же, прося духов о помощи, девушка может попросить их вылечить кого-нибудь, пусть даже ран много и они смертельно опасные, или же попросить удачи и силы в бою. Однако, духи не всегда желают слушать ее, да и без жертвоприношений не обойтись (требуется убить перед этим что-нибудь, перезарядка 5 постов, кубики на успех 1 на 3).
Вместо магии она чаще всего пользуется более грубым оружием - небольшим топором и кинжалом. Оба инструмента выглядят далеко не изящно, рукоятки обмотаны рваными кусками шкуры и нитками, лезвия  ржавые и испачканные в засохшей крови, местами отсутствуют небольшие куски. И все же от этого вида с ними еще меньше желаешь встретиться. Особенно учитывая, что сами лезвия пропитаны ее ядом. Помимо этого в качестве трости девушка использует копье, которые по виду не лучше предыдущего оружия и так же отравлено. "Стиль" боя наги, если его так можно назвать, крайне хаотичен и жесток. Никакой чести или жалости над противником. Откусывание пальцев, выдавливание глаз, подлые удары исподтишка, поедание органы врага, пока тот еще в сознании - малая часть того что придет ей в голову. Большую часть издевательств позволяет провернуть нервно-паралитический яд, что нанесен на лезвие ее оружия. Взрослого человека свалит в считанные секунды от простой царапины. С существами побольше придется повозиться дольше. Так же, если существо не обладает кровью, то яд оказывается бесполезным. Помимо того яда, что на лезвии, девушка имеет и свой собственный, выделяемый из острых зубов (после укуса перезарядка 3 поста). Кроме нервно-паралитического действия, яд может еще и просто усыпить, или сработать как обезболивающее, в зависимости от выбора девушки. Посторонние же яды нагу особо повредить не могут, и лишь являются ингредиентами для ее собственного.
Вместо того что бы наносить телесные и душевные повреждения, нага так же умеет и лечить. Проведя большую часть жизни на природе, девушка отлично разбирается в растениях, умеет готовить из них лечебные отвары, а так же вполне справляется с не слишком серьезными ранами. И все же, без нужных растений и материала она мало что может сделать, и так как с собой таскает не так уж много вещей, ей всегда приходится рассчитывать на местность и удачу.

Персонаж Curtis

Cообщения: Входящие

• Имя: Кертис
• Возраст: 25 лет
• Род деятельности|класс: Деревенщина


ХАРАКТЕР
Очень замкнутый, но мирный и вежливый молодой человек, лишь благодаря чуду доживший до своего возраста. Говорит либо мало, либо много и какие-то глупости, при этом с трудом ворочая языком. Ужасно рассеянный, неуклюжий и в целом плохо соображающий, все-таки старается изо-всех сил. Совсем немного не дотянув до звания юродивого, остался для всех обычным деревенским лоботрясом, по тихому сносящим пинки старших и смиренно выполняющим работу по хозяйству. К приключениям его никогда особо не тянуло и грандиозных планов на жизнь юноша тоже не строил, но некоторая тяга к романтике и созиданию у него имелась, что не позволило окончательно превратиться в бездушный огородный овощ.

КРАТКИЕ ФАКТЫ ИЗ ЖИЗНИ
Где родился не знает, но вырос и жил в обычной деревушке, куда его принесли в виде завернутого и уложенного в корзину свертка. Легенда была такова, что отец в свое время по глупости обрюхатил не то дракона, не то болотную жабу (зависит от фантазии стороннего рассказчика), после чего покинутая суженая не захотела иметь дела с плодом этой безумной любви и просто отправила его герою-любовнику на полное содержание. Ребенок со своим единственным родителем ладили неплохо, как и с несколькими относительно радушными местными стариками, но для большей части остальной деревни он всегда оставался белой вороной. Возможно из-за того, что являлся единственным НЕ человеком.
По большей части парень занимался тем, что помогал отцу с бытовыми и хозяйскими заботами, а свободное время отводил просиживанию в отдаленных от людей местах и рисованию. За пределы деревни Кертис выбирался лишь в лесные окрестности, одну отдаленную церквушку и всего раз, набравшись смелости и отправившись чуть дальше, оказался в ближайшем городке и по пути назад угодив в «приключение», окончательно испоганившее ему жизнь. Крайне смутно помня лишь инцидент с каким-то домом в лесу и магической аномалией, в деревню парень вернулся один, пешком и с сюрпризом в своей голове. Оказавшись одержимым неизвестной, но довольно агрессивной сущностью, что время от времени брала над ним верх, Кертис был вынужден покинуть деревню снова, но в этот раз в поисках кого-то, кто мог бы с этим вопросом помочь. Так он и отыскал ведьму, что согласилась изучить данный случай и, возможно, спасти, в обмен на разного рода помощь. Поскольку способ исцелиться найти до сих пор не удалось, а вернуться домой в нынешнем состоянии было невозможно, Кертис так и застрял с новой знакомой.

УМЕНИЯ И НАВЫКИ
Сам по себе Кертис не умеет почти ничего. Ни драться, ни колдовать, ни конструктивно думать. Будучи не особо сильным физически и имея плохую координацию, был бы легкой мишенью в любом бою.
Однако, после случая с аномалией ситуация изменилась. Постороннее существо, что по своему характеру было чуть ли не полной противоположностью носителя, оказалось гораздым не только на паразитирование.
Обращение — Всякий раз, когда носителю угрожает опасность (ранения, очень сильный стресс), сущность берет над ним верх и забирает контроль над телом. И эта вторая личность управляется с ним куда лучше. «Кертис 2.0» становится весьма увертливым и выносливым, что позволяет если не одолеть врага, то хотя бы спастись, попутно насмехаясь и получая определенное удовольствие от осязаемого существования. Тело перестает испытывать боль и начинает активно регенерировать, но чем сильнее травмы, тем больше сил у сущности уходит на их исцеление и тем меньше времени остается до впадения Кертиса в кому, после чего тот просыпается уже будучи самим собой (Откат хотя бы 3 поста плюс пропуск хода во время комы, которая наступает при серьезных травмах).
Ментальная атака — Доступна только после обращения. Галлюцинации и сновидения, судя по всему, фишка конкретно этого потустороннего существа, потому что в стычке соперник может провалиться в кошмар наяву, потеряв связь с реальностью на какое-то время. Сущность может внушить многие мерзкие и даже крайне болезненные ощущения, но реального осязаемого вреда таким способом нанести всё же не может, если не считать возможных побочных эффектов вроде дрожи, мигрени, рвоты и тому подобного. (Один раз за обращение. Чем больше людей подвергается атаке, тем слабее эффект)
Оборона сознания — Пассивная способность, заключающаяся в том, что сущность, постоянно находясь в голове Кертиса, просто не оставляет места для чужого вмешательства. Чтобы настроить телепатическую связь или ментально травмировать парнишку, постороннему придется сперва пройти через паразита, который в 99ти процентах случаев просто пошлет вас куда подальше, прокляв попутно на латыни (последний процент исключений приходится на тех, кто сущности нравится). Еще есть вариант, что сущность сама "выберется наружу", забираясь в чужие головы, прощупывая мозговую деятельность окружающих и даже чувствуя ее на некотором расстоянии, что могло бы даже помочь команде обнаруживать врагов, если бы сущность имела привычку думать о ком-то кроме себя.
Побочный эффект таких замечательных способностей заключается в том, что сущность самостоятельно без конца травмирует носителя самыми разными веселыми способами, отравляя тому жизнь.
Выпадание — Используется обычно как дополнительная защитная способность. Если дела совсем плохи, регенерация не поспевает за травмами и при этом нужно спасти кого-то еще - сущность во время своего активного состояния (обращение) может потянуть Кертиса и кого-то из посторонних (1-2 человека) в карман небольшого личного измерения. Измерение изменчиво, нестабильно и находится в полной власти сущности. Попав туда, посторонний будет чувствовать себя так, словно видит очень реалистичный сон, который совершенно ему не подчиняется. Вещи хранить там не стоит, так как они либо потеряются, либо исказятся до неузнаваемости. Хотя нечто в этом роде может произойти и с самими гостями, если хозяин жилища до этого слишком долго не выпускал пар. (Один раз за обращение)

Персонаж Сколь

Обсуждение квеста "Исток"

• Имя: Циан
• Возраст: 34
• Род деятельности|класс: Маг-Каратель


ХАРАКТЕР
Информация к размышлению:
Беспринципен, жесток, жаден и самолюбив, а ещё в добавок ко всему расчётлив. Эгоист коих мало и лицемер. Из любой ситуации старается получить как можно больше пользы для себя любимого, ну или уже уйти с наименьшими потерями. Мстителен. Цель достигается всеми возможными средствами, если, конечно, овчинка стоит выделки. В целом же вполне способен общаться "нормально" с теми, кто не представляет для него угрозы или выгоды.

КРАТКИЕ ФАКТЫ ИЗ ЖИЗНИ
Циан родился в семье богатого торговца на острове Гитан, который являлся  крупным торговым центром (беспошлинная торговля наше всё). С детства увлекался мореходством, в 15 совершил свое первое морское путешествие на одной из торговых шхун, принадлежащих его семье, собственно окончание рейса ознаменовалось выгодной торговой сделкой и заключением нескольких контрактов на доставку различных грузов из Гитана на материк. Но не может быть все хорошо в Датском королевстве: вскоре после этого у Циана был обнаружен магический дар (или проклятье, кому как удобно) и отец отдал его в столицу на обучение. Но нынешним архимагам было глубоко наплевать на обучение молодого поколения, они, в основном, были заняты грызнёй за влияние, да и не шибко горели желанием готовить тех, кто рано или поздно их пододвинет с насиженных мест. Эдакая банка с пауками, змеиное логово, где плелись интриги и соперники выпиливались чуть чаще чем наступало полнолуние. В итоге, проходя обучении у одного из "сильнейших"  магистров, Циан научился ненавидеть своих коллег по цеху, а в особенности своего наставника, который использовал дар молодого волка, чтобы восполнять запасы своих магических сил, или как прислугу, ну или же что-то вроде "принеси, подай иди отседова - не мешай. Другие же ученики тоже были не идеалом товарищества и прочей сопливой дребедени. За три года обучения Циан научился подхалимничать, врать и подставлять, а так же подстраивать несчастные случаи. Полезно ли это? Без сомнения. Но удача всё же улыбнулась Циану, хоть и вертикально. В один прекрасный день он в трактире разговорился с одним из посетителей, который оказался карателем. Каратели это были маги, которые охотились на магов-отступников, одержимых и прочих в подобном ключе. Карателей не любили и боялись. А что может быть лучше, чем помахать ручкой мудаку наставнику и клятвенно заверить его о "недалеком светлом будущем", которое его ожидает? И так началось долгое, трудное обучение будущего охотника на магов. К 26 годам Циан полностью овладел искусством убивать себе подобных, а к 32-м выбил себе место в совете ордена, так что на боевые вызовы ходил сугубо по желанию, или же с пинка вышестоящего начальства, но это было редкостью.

УМЕНИЯ И НАВЫКИ
Сгустки пламенимолнии - чуть слабее, чем стандартный огненный шар, но за потерей мощи приобрел в скорости и мобильности. Собственно имеет возможность вести стрельбу двумя элементами: молнией и огнем, в зависимости от ситуации.
Грозовая буря - призывает молнию с небес. С каждым последующим ударом сила, дальность и расход магических сил увеличиваются. Одновременно ударить пятью молниями нельзя, т.е. придется бить молниями по очереди. После пятого заряда наступает так называемый "откат" Дистанция 20 метров. Как бы это не было странно, но в помещениях не работает.
Силовой барьер - Создает энергетический круг вокруг заклинателя радиусом 12 метров. Проникнуть в барьер невозможно, как и выйти из него. Создается только вокруг заклинателя и тот находится строго в центре барьера. Время действия 1 пост.
Искажения пространства - создает область, где заклинатель способен моментально перемещаться (телепортироваться). Радиус 20 метров.
Стена огня - Создает на поверхности огненную стену, длиной в 12 метров, высотой в 3 метра.
Сфера - заключает в магическую сферу противника, в которой тот не способен атаковать, или применять заклинания. Заклинатель способен перемещать сферу на дистанцию до 20 метров, практически в любом направлении. Сфера достаточно непрочно и хватает одного выстрела из лука, или удара мечом, чтобы её разрушить.

Персонаж Дж'Гарха

Обсуждение квеста "Исток"

• Имя: Дж'Гарха
• Возраст: 18 лет, выглядит на 16-17
• Род деятельности|класс: помощник кузнеца/воин


ХАРАКТЕР
Самонадеян, временами резковат, но почти всегда с готовностью выполняет приказы старших, правда, если явно не согласен с ними и авторитет старшего поставлен под сильное сомнение, может заартачиться. В целом - вполне типичный юноша, которому хочется совершать подвиги, но он плоховато разбирается во всех хитросплетениях жизни. Скорее хаотично добрый.

КРАТКИЕ ФАКТЫ ИЗ ЖИЗНИ
Был воспитан семьёй фермеров, настоящих родителей не помнит. После начала подросткового возраста отдан помощником кузнецу чтобы его буйная энергия шла в мирное русло, но это помогает не всегда.

УМЕНИЯ И НАВЫКИ
Хорошо приспособлен к автономной жизни в дикой природе, умеет драться на кулаках, владеет одноручным мечом и одноручным боевым топором.

Персонаж Walther

Обсуждение квеста "Исток"

• Имя: Й’Ракса
• Возраст: 32 года.
• Род деятельности|класс: Государственный служащий.


ХАРАКТЕР
Наглая и тщеславная тварь с синдромом Д'Артаньяна, считающего каждого, кто сословием ниже, источником проблем, недостойным существования. И вообще все вокруг лица нетрадиционной сексуальной ориентации, один он хороший. Перед вышестоящим начальством и вообще ради собственной выгоды стелется, аки коврик, и включает подхалима на полную мощность. Одним словом, личность крайне пренеприятнейшая, и черта с два стал бы работать в команде, кабы не сложившиеся обстоятельства. Не стоит ждать от него помощи, поскольку кот однозначно предпочтет спасать свою шкуру, нежели рисковать ею ради товарища по несчастью.

КРАТКИЕ ФАКТЫ ИЗ ЖИЗНИ
Знатная особа и дохрена аристократ с рождения. Имел все и всегда, в каких угодно количествах. По достижению совершеннолетия поступил в одно из лучших учебных заведений, которое, конечно же, окончил без малейших проблем (кто бы сомневался). Продолжил дело своего отца и, внезапно, проявил достойное лучшего применения рвение, подлизав и подставив кого нужно. Занял высокий государственный пост и до момента начала данной истории занимался лишь тем, что принимал чрезвычайно важные законы и ковырялся в ухе за жалование, сопоставимое с годовым доходом пары десятков окрестных деревень.

УМЕНИЯ И НАВЫКИ
Как и любой чиновник, умеет только брать взятки и смотреть свысока на всех вокруг. К сожалению, эти умения вряд ли пригодятся в далеком и опасном походе к Источнику, поэтому следует добавить, что кот весьма недурно стреляет. Правда, доселе все его отменные результаты были продемонстрированы исключительно на заднем дворе усадьбы. И телом также недурен (во всех смыслах, ага), поскольку спорту уделяет немало времени.

Двухствольный пистолет

Обсуждение квеста "Исток"
Наполовину оружие, наполовину артефакт. Заключенная в корпусе пистолета магическая энергия выполняет одновременно роль ударно-спускового механизма и эдакого бесконечного ускорителя, отправляющего пули навстречу цели без использования порохового заряда. По крайней мере, так говорили оружейники, у которых Й’Ракса приобрел этот образчик за баснословную сумму. Разбираться в устройстве крафта у кошачьего не возникло желания, да и инстинкт самосохранения твердил, что раз оно работает, то нехрен лезть туда своими лапищами. А то еще жахнет. Оружие обладает огромным убойным действием на близких дистанциях (до 30 метров) и при использовании соответствующего типа боеприпасов (их всего 2 - пулевой и картечный заряды) без труда способно уложить рыцаря в доспехах. Однако, с увеличением дистанции стрельбы эффективность резко падает, а сравнительно долгое время перезарядки (откидные стволы) не позволяет раздавать в ближнем бою налево и направо свинцовые подачи. Самая эффективная тактика - произвести два выстрела и уйти за спины союзников, которые свяжут противника ближним боем, спокойно перезарядиться и снова выстрелить. Повторять до победного. Имеется возможность одновременно выстрела из двух стволов или поочередно.

Персонаж Оникс

Cообщения: Новое сообщение

• Имя: Оникс
• Возраст: 574 года, выглядит на 25-30
• Род деятельности|класс: Целитель


ХАРАКТЕР
Если вы не по поводу травмы или болезни – лучше действительно подойти с важной причиной. Потому что иначе можно тут же травму и получить. А так как Оникс – личность иногда весьма увлекающаяся, прописаться в ее вотчине можно весьма надолго в итоге.
Увлекающаяся личность, как уже упоминалось. Вот только в отличие от большинства, со временем интерес не только не падает, а часто усиливается. Своего рода спор с самой собой – а имеет ли этот вопрос такое решение? И ведь это будет обязательно проверено на практике. Не вышло в этот раз – подождем, пока незадачливый очухается, или подождем следующего.
Но это только в том, что не касается работы, то есть исцеления страждущих. На службе есть место только памяти, холодному расчету. Никаких эмоций или личных порывов. Если надо – прямо в глаза скажет, что жить осталось всего пару дней, но есть возможность еще немного помучаться, если выполнять все советы. Тут нет места ни поспешным выводам, ни поспешным действиям. Все обдумать, просчитать последствия и только потом прикладывать лапы.
В остальной жизни тоже голый рационализм. Тело требует – надо предоставить. Это относиться к еде, сну, и прочему. Не больше необходимого минимума. Является немного фанатичной. «Надо – значит надо». И все тут. Свою жизнь под прямой риск не поставит, но и сделает все возможное для спасения чужой жизни.

КРАТКИЕ ФАКТЫ ИЗ ЖИЗНИ У Оникс было два старших брата, которые почему-то не сильно любили свою младшую сестру. И то, что за мелкие шалости им иногда перепадало от старших, их не останавливало.
Но в один момент все резко изменилось – Оникс по воле своего любопытства попалась в ловушку. Заметив странный блеск в одной из расщелин, дракона сунула туда одну лапу. Не дотянувшись, вторую. Но лишь она дотронулась до блестяшки – камень сдвинулся. Совсем немного, но этого оказалось достаточно, чтобы защемить лапы, попутно переломав там несколько костей. В этот раз жизнь ей спас именно дар целительства – ее нашли лишь через половину суток. Лапы спасли, но еще долгое время она не могла ими действовать.
Не все было так гладко - этот период попал на подростковый, и повышенное самомнение толкнуло самку на безумный, по большому счету, поступок – она сбежала. Через несколько десятков лет она вернулась, но близкие почти не узнавали ее. Эмоциональной, даже немного истеричной, самке пришла на смену уверенная в себе, нисколько не переживающая из-за пустяков, или чужой боли целительница. Что же происходило вне дома, она не рассказала сразу даже родителям.
Про перемену скоро забыли все, кроме родных, и, возможно, руководства клана. Лечит хорошо – так какие вопросы? А в личную жизнь лезть - так это наказуемо. Так Оникс стала почти отшельницей, к которой обращались только в случае нужды. Оникс не унывала, ведь ее это устраивало. Да и не скрывала Оникс ничего, кроме личности наставника – ведь и сама знала скорее его прозвище. Но и этого оказалось достаточно, чтобы ее оставили в покое.
Большую часть времени она так и проводила либо в своем логове, экспериментируя и леча, либо где-то за пределами клана, в поисках ингредиентов. Но на остальных перестала рычать и огрызаться без явной причины, если те не отвлекали от действительно важного. И даже нашла себе несколько небольших компаний по интересам. В зависимости от своего настроения, она иногда присоединялась к какой-то из них.

УМЕНИЯ И НАВЫКИ
Черный огонь - по легендам клана, от него произошел обычный огонь. Он способен прожечь/сжечь что угодно, но требует предельной концентрации, иначе уничтожит своего носителя.
Магия исцеления.
Ближе к травничеству, чем к чистой магии. Более семидесяти процентов – это лубки, пропитанные отварами повязки, лечебные настои и знание анатомии. Основными заклинаниями являются:
регенерация  - ускорение естественных процессов в организме, что способствует быстрейшему заживлению ран. Но после этого пациенту хочется не то, что есть – жрать в три горла.
стазис – противоположно прошлому, до предела замедляет процессы в выбранной части тела.
паралич – воздействует исключительно на нервную систему, до предела замедляя передачу и генерацию нервных импульсов
кома – погружает пациента в коматозное состояние, до предела замедляя все жизненные процессы. Применяется для транспортировки тяжелобольных. Имеется риск смерти пациента при выводе из этого состояния.
Знает несколько базовых приемов для посоха, способна отбиться от мелких диких зверей или от неподготовленного противника. Старается сразу бить в уязвимые точки, если знает.
Прекрасно знает анатомию и уязвимые точки большинства видов. Разбирается в лекарственных травах, отварах и ядах.
Неплохо готовит.
Крылья полноценные – может летать.

Персонаж Eleanor

Обсуждение квеста "Исток"

• Имя: Элеанор
• Возраст: 23
• Род деятельности|класс: чернокнижник


ХАРАКТЕР
Порой болезнь уродует не только тело, но и лишиет разума, превращая мысли больного в дьявольский клубок чепухи и несуразицы. Многие так и прозябают до конца своих дней в мире иллюзий, не помня родных и не признавая любимых, некоторые обращаются к ворожбе и алхимии, в тщетных попытках излечить свои недуги, но на деле лишь отсрачивая конец. Пригоршня корешков, сушеные цветы, от которых разносится резкий, приторный запах, но это заслуженные несколько часов спокойствия. Глупо тратить их на кого-то помимо себя, разменивать на акты альтруизма или выставлять себя в лучшем свете. Уталить плотские потребности, напиться, а напившись - подраться. Потом обратно за грань безумия. Так же было и вчера. Так же будет завтра.

КРАТКИЕ ФАКТЫ ИЗ ЖИЗНИ
Если пытаться описать жизнь Элли в двух словах - то не найти слов достаточно грязных. После давней эпидемии в трущебах города, в котором она когда то жила, ей приходилось идти на всякое, лишь бы выжить и справиться со своим недугом, будь то торговля телом в припортовом борделе, среди пропитых доходяг и грязных матросов или питание стухшими помоями на близлежащей свалке. Экономить на еде и крове приходилось почти всегда, так как любая монета, попадавшая в руки девушки, сразу же тратилась на лекарство у местной знахарки, которого едва хватало до следуещего раза. С закрытием порта в связи с очередной эпидемией оборвал скромный поток дохода девушки. С тех пор ее можно было увидеть в разных городах все в тех же борделях и притонах, хотя нигде она по долгу не задерживалась, ведь чума и смерть всегда следовала за ней по пятам.

УМЕНИЯ И НАВЫКИ
Пандемия
Заражает живых существ в небольшой области скоротечной лихорадкой. Симптомы: жар, бред, недомогание, рвота. Зараженные существенно ослабевают на срок до двух постов. Перезарядка 4 поста. Способность может быть блокирована иммунитетом цели (бросается 1d12 способности, против спасброска 1d12 сопротивляемости для каждой цели).
Мор
Инфекционное заболевание поражает ткани, в особенности кодный покров. Жертва покрывается струпьями и язвами, что может спровоцировать кровотечение и заражение, которое может привести к некрозу. Мор воздействует на цель один пост, затем поражает следующую ближайшую цель. Если поблизости нет целей, действие прекращается. Каждая цель не может быть поражена дважды. Перезарядка 6 постов. Способность может быть блокирована иммунитетом цели (бросается 1d12 способности, против спасброска 1d12 сопротивляемости для каждой цели)
Некроз
Способность заставляет одиночную цель разлагаться заживо в течение двух постов, оставляя после себя полусгнивший труп. Способность пробивает иммунитет цели и гарантировано убивает живой организм. Жертву можно спасти применив магию исцеления до дедлайна. Перезарядка 10 постов.
Заражение
Заражет неодушевленный предмет, от чего первый контакт с ним применяет эффекты пандемии и мора на один пост. Зачастую применяется на оружие. Перезарядка 4 поста.
Чумная аура
Неконтролируемая врожденная способность, из-за которой все живые существа рядом с Элеанор наиболее подвержены болезням. Чем дольше кто-либо находиться рядом с ней - тем выше шанс заразиться случайной болезнью и тем тяжелее будут ее симптомы. Каждые 4 хода для всех рядом с Элеанор пробрасывается бросок ауры против спасброска иммунитета: 1d12 против 1d12+12. С каждым последующим пробросом дайсов(каждые 4 хода) прибавка к иммунитету уменьшается на 2 вплоть до 1d12-2. При покидании зоны действия ауры на два поста спасбросок возвращается в первоначальное состояние 1d12+12.

Персонаж Нексуса

Обсуждение квеста "Исток"

• Имя: Нексус
• Возраст: 27 лет
• Род деятельности|класс: Теневой боец|Вор


ХАРАКТЕР
Немногословный, говорит только по делу и если есть на то нужда. Часто витает в своих мыслях, но это не мешает делу. В деле же сосредоточен и отдает себе отчет о том, что права на ошибку у него нет. С друзьями открыт и не утаивает ничего, если есть возможность поговорить, но Нексус знает меру словам и не болтает как сорока. Верный товарищ в бою, всегда прикроет спину и не даст в обиду врагу.

КРАТКИЕ ФАКТЫ ИЗ ЖИЗНИ
Беспринципиальный вор и карманник, напрочь лишенный чувства совести на данном поприще. Если есть возможность при хорошем планировании что-то присвоить себе, так почему бы и нет? С малых лет он обучался искусству краж и параллельно теневую технику, подобную технике ниндзя. Вкупе эти знания делали из волка неплохого вора, с каждым годом навыки совершенствовались и доводились до ума.
Бывали случаи когда Нексус лажал, но это уже остается сугубо его личным провалом, он не отрицал своих ошибок и учился на них, понимая что следующий раз может обернуться более плачевно и что выбраться из передряги может быть невозможным.
Чем старше становился волк, тем кражи совершались виртуознее и объекты краж становились дороже и более серьезными. Воровалось все - оружие, драгоценности, деньги в больших количествах, ну и так далее. Само собой волк не светился в своих делах, иначе бы за его голову уже бы объявили награду и тогда любой кто мог его увидеть становился потенциальной угрозой сдачи властям. По сей день Нексус остается этаким непойманным вором, что, к слову, не мешает ему и дальше проворачивать кражи, хотя и с удвоенной осторожностью.

УМЕНИЯ И НАВЫКИ
Навык теневика: Боевое искусство, приближенное к японскому стилю "нинджитсу", но заточенное под ведению боя в условиях темноты и использование объектов окружения как укрытия, желательно тоже в темном месте чтобы запутать противника и нанести удар с любой стороны, получая при этом тактическое преимущество.
Ночное зрение: Как вору и теневому бойцу Нексус просто обязан был развивать свое природное ночное зрение, ведь волки хорошо видят в темноте, но для Нексуса его изначального умения было мало, зрение не подмечало некоторых деталей. После интенсивных тренировок в условиях темноты зрение волка в темноте заметно улучшилось.
Усыпляющий захват: Захват пальцами в районе шеи противника с последующим нажимом на болевые точки в произвольном порядке. Делает быстро, жертва атаки быстро отключается от сознания примерно на пару часов. За это время можно либо покинуть территорию, если запланирован побег, ну и тому подобное. Конечно, не со всеми такой прием прокатывает, но даже если противник не отключился, боль он испытает.
Взломщик: Способность профессионально и быстро взломать любой замок. Ну как быстро, все зависит от сложности самого замка и наличия у Нексуса вспомогательных приспособлений для взлома. Не работает с магическими замками, на которых наложен заговор.

Персонаж Helga

Обсуждение квеста "Исток"

• Имя: Алатриш
• Возраст: 32
• Род деятельности|класс: Охотник-следопыт


ХАРАКТЕР
Несмотря на кажущуюся простоту, в избытке хватает хитрости и коварства. Всегда старается следовать поговорке "не суйся в воду, не зная броду". При планировании чего-либо старается учитывать любые возможные сценарии и детали, война научила ее этому сполна. Не обременена излишними моральными принципами. Воруй, Убивай...ну и остальное. Жестока, до безобразия жестока, питает некоторую слабость к пыткам и расправам, причем даже там, где без этого можно обойтись. В общении не витиевата, в чем-то даже груба и вспыльчива, любит алкогольные напитки и азартные игры. Обладает исключительно занимательным стилем речи, поскольку происходит из семьи болотников.

КРАТКИЕ ФАКТЫ ИЗ ЖИЗНИ
Таталия - в переводе с болотного наречия означает "община", "союз". Весьма странное образование, скрытое в восточных топях. Что именно происходит в этих диких землях, многочисленные летописцы и искатели приключений так и не смогли выяснить наверняка. Обрывки информации и клочки записей тех, чьи тела и головы не стали украшением расставленных вдоль невидимых границ болотного государства кольев и крестов, сходились лишь в одном - местные жители горды, мстительны, воинственны и по-звериному жестоки. Единого государства нет, все решается на советах племен, которые собираются для решения особо важных вопросов. Окрестные бароны и феодалы так и не смогли принудить таталийцев лобызать свои сапоги, не спасала даже массовая вырубка и сожжение лесов, а также показательные казни и расправы. Топи служили для живущих там естественной крепостью и не одна баронская дружина сгинула в смрадных болотах без следов, в попытках заставить аборигенов склонить колени. А потом уже жители земель, которым не повезло соседствовать с топями, на себе ощущают радушие болотных жителей - хорошо вооруженные и организованные отряды мародеров регулярно кошмарят окрестные поселения, грабя, сжигая и убивая все, что попадается под клинки и стрелы. Последний крупный конфликт Таталии с окружающими баронами длился несколько лет и кончился шатким перемирием - здравый смысл и кошелек все-таки одержал верх над желанием расширить свои владения. Понеся ощутимые потери, затратив много средств и сил уничтожение лесов, феодалы так и не смогли пробиться к центру болот, а вот их деревни жглись и разорялись с завидной регулярностью. В конце концов, натиск баронских дружинников на топи прекратился, так и не принеся результата. Взамен старейшины болотников велели прекратить массовую резню, вот только пограничные поселения и идущие к ним караваны продолжают подвергаться нападениям мародеров, след которых явно тянется из глубины болот...

У Алатриш в роду с незапамятных времен — охотники, запанибрата с дебрями. К ней, как к единственной дочери отношение было поначалу снисходительное. Но после гибели ее брата во в топях, немолодой уже отец решил взять воспитание единственного уцелевшего ребенка в свои лапы. Никаких послаблений на слабый пол папаня давать не собирался, скорее наоборот, возжелал сделать из нее пример, которого не вышло из сына. Учил стрелять из лука, орудовать ятаганом, идти по следу зверя, да уметь ориентироваться в болотах, чтобы не сгинуть в топях. Когда отец умер, мать снова вышла замуж, а Алатриш ушла из дома, не поладив с отчимом и не желая видеть его главным. К 20 годам она уже спокойно уходила на несколько дней в глубины болот, возвращаясь с трофеями, которые можно было выгодно продать кому-нибудь, а главное - возвращалась целой, что было самым важным в ремесле охотников. Новые перспективы для молодой охотницы открыл разгоревшийся конфликт с окрестными феодалами. Уже спустя пол-года после начала активных боевых действий она командует небольшим отрядом, заманивая в засады баронских дружинников и истребляя их без пощады, а также промышляя мародерством и разорением поселений. Практикуя при этом разного рода кровавые расправы, пытки и казни, на потеху себе и своим воинам, проявляя при этом незаурядную фантазию. После прекращения активной фразы противостояния и заключения перемирия, отряд Алатриш, повинуясь распоряжению старейшин, одним из последних согласился прекратить нападения, и вернулся обратно в топи, но, как выяснилось позднее, только лишь на словах...

УМЕНИЯ И НАВЫКИ
Годы, проведенные в топях и участия в боевых действиях против феодалов сказались на умениях Алатриш коренным образом. Бумажные знания не сильно в почете в местах, откуда она родом. От книг толку не особо, когда тебя поднимет на клыки какой-нибудь дикий вепрь. Поэтому и умения у нее сугубо прикладные. Без особых проблем может выжить в лесу, изготовить простые лекарства из подручных средств, а также выследить зверя, найти нужные коренья, грибы и ягоды, отведав которые, вы не отправитесь в мир иной. Готовит просто, скорее даже примитивно, но вкусно и питательно. Основным ее оружием является длинный тисовый лук, во владении которым она достигла совершенства, отлично познав баллистику и остальные необходимые для стрельбы науки, вбитые еще покойным папашей. На должном уровне владеет тяжелым рубящим оружием, до уровня профессиональных фехтовальщиков и рыцарей ей далеко, но старый, видавший виды двуручный ятаган срубил уже немало буйных голов. Также является неплохим следопытом - при наличии развитого обоняния, способна уверенно вести по следу небольшой отряд и не потерять при этом этот самый след. 
Черная стрела - стрела из тиса с увеличенным оперением и особо прочным, закаленным наконечником, специально предназначенная для поражения тяжело бронированных противников. Без особого труда пробивает доспехи и латы кавалеристов и щиты пехотинцев на дистанции до 70 метров.
Зажигательная стрела - вместо наконечника используется пучок горящей пакли. Максимальная дальность полета составляет не более 100 метров так как пакля сильно увеличивает лобовое сопротивление.
Также в снаряжении Алатриш имеются зазубренные, листовидные, треугольные с заусенцами наконечники, наносящие существенно более тяжёлую рану и плохо извлекаемые из неё. В сочетании с запасом различных ядов, которые в топях найти проще простого, весь этот арсенал позволяет позволяет действовать почти в любой ситуации.

Отредактировано С.О.Д.А (07.12.2018 23:06:25)

0

3

ОГРОМНАЯ ПРОСЬБА НИЧЕГО СЮДА НЕ ПИСАТЬ, ДАБЫ ПОТОМ НЕ ПРИШЛОСЬ ПРОСИТЬ УДАЛИТЬ ВАШИ СООБЩЕНИЯ ДЛЯ ВНЕСЕНИЯ НОВОЙ ИНФОРМАЦИИ. СОЗДАНИЕ НОВОЙ ТЕМЫ БЫЛО НЕОБХОДИМО В СВЯЗИ С ОГРАНИЧЕНИЕМ ДОПУСТИМОГО КОЛИЧЕСТВА СИМВОЛОВ В СООБЩЕНИИ.

0

4

КВЕСТ НАЧАЛСЯ.
ПОЗЖЕ БУДЕТ ДОБАВЛЕНА ИНФОРМАЦИЯ ОБ ОЧЕРЕДИ, А ТАКЖЕ ДЕЛЕНИЕ НА ГРУППЫ.

0


Вы здесь » Furry World » Квестовый раздел » Квест "Исток"